インフレと公式さん
攻略記事ではないのですが、最近のインフレ騒動と公式Twitterさんについて思ったことを少しだけ書きます。
インフレ騒動
なんだかんだ長いことやっていますが、エバーテイルは初期に比べ現環境はインフレが凄まじいと言えます。その分水嶺となったのが輪廻のリゼットというキャラです。
↑TUの早いポイズンに加え吸収付きの倍率攻撃。リゼット本体を攻撃しようにも攻撃した相手を猛毒状態にする能力を持つ。
こうした動きはソーシャルゲームの常ともいえ、これを回避するために各社は努力しているのですが、弱いキャラを出しても売り上げには繋がらない。ということで非常に難しい問題です。
今回の輪廻のアストリッド、及び今まで批判されてきたインフレーションの何が特に問題視されていたのでしょうか。
それは、輪廻のリゼットが今までのパーティー構成、常識(耐久して回復して殴る、もしくは防御を薄くしてでも火力を上げる)といったものを根底から覆してしまったからだと言えるでしょう。一人でデバフ、倍率攻撃、HP維持ができるのは他の特化キャラの出番を確実に失わせます。
本来はパーティーとして色々な組み合わせ方をすることで、あの戦法では輝けなかったキャラがこの戦い方なら輝くようになる。こうしたあり方が目指すべき地点でしょうが、「とりあえず入れておけ」キャラの台頭はこれらを全部壊してしまうのです。
また、そのキャラがただ必須なだけならまだ許容できる人もいたかもしれません。
とどめとなったのは輪廻のアストリッドの環境破壊力です。
↑HP半分以下で自動ライフフリップ、さらにプラスエンター等含むエンター系の全てを無効化し、毒デバフを付与する。
このオートポイズンにより、エンターから起動する燃焼とステルスパーティーが使えなくなります。スキルのプッシュバックで相手の重要キャラを後ろに追いやり、後ろから出てくるキャラのエンターを発動させない、といった動きが非常に強力です。
既存のキャラの存在意義を失わせることはプレイヤーの思い入れのあるキャラを傷つけ、モチベーションを失わせることにつながります。
この後他のパーティーとの強さをどうコントロールしていくのか、遠巻きながら眺めていきたいと思います。
Twitter公式さん
気の良い「中の人」として人気の高いエバーテイルのTwitter公式さん。出来る限りプレイヤーに寄り添おうとする態度に好感が持てる人も多いと思います。
今回の騒動でも見られましたが、公式さんは広報であり、内外に情報を伝えることはできてもゲーム内容の変更において強い権限を持っているわけではありません。理不尽なゲーム調整が入っても、公式さんに強い言葉でのリプライをするのではなく、批判は批判として、意見箱に入れる。これが我々プレイヤーがゲームを良いものにするための最良の手段であると信じています。だからこそ、運営さんにはしっかりと意見を聞いて反映させる、といった真摯さを求めていきたいですね。
1プレイヤーに出来ることは限られますが、素晴らしいプレイ体験をさせてもらったゲームです。これからも発展していくために、やれることをやっていきたい所存です。
イベント「竜神の約束」
現在開催されているイベント「竜神の約束」の概要です。後から見返せるように簡潔に記します。
竜神の約束
イムランが主人公のイベントです。イベント報酬は斧。
↑150TU以上の敵に対し攻撃力15%アップなので、正にイムラン用の斧といったところ。
いつものように初回は素材100個。2回目以降は220個ずつであるため、4凸するには980個必要になります。
ドロップ個数も前回イベントと大差なく、ハードの16を周回するのが良さそうです。(マナ60で素材14)
エバーテイルイベントの常ですが単純周回(それも数が多い)は大変になりがちなのでこの辺も変わってきてくれるとありがたいですね。
Hard18までの感想ですが、今回も敵はちゃんと強いです。しっかりパーティ組まないと厳しい感じですね。
輪廻リゼットが強すぎて、借りるだけでなんとかなりがちではあります。ポイズンパーティが強いのでステルスパーティにもテコ入れお願いします!
頻度別・状態異常解説 ②
状態異常/強化を頻度別に見ていく記事その2です。
今回は異常、というよりは付与されているキャラにプラスの効果をもたらす強化寄りの効果を主に見ていきます!
これらの効果を知っておくことで、相手にこの効果を持つキャラが現れても対応可能となります。敵を知り己を知れば百戦危うからずですね。
また今回は状態強化中心の記事のため、対抗策についても記載しています。
前記事と合わせほぼ全ての効果を網羅したので、是非下の①と合わせてご覧ください。
スタン
メインストーリー等でのバトルで見たことがある方も多いでしょう。お馴染み「スタン」です。
正確には状態異常ではないのですが、「不利な効果」を「相手に付与できる」ということでここに挙げています。
「スタン」系統のスキルでは相手の残りTUを増加させ、次にスキルを使えるようになるまでの時間を延長させることができる、耐久にふさわしい効果です。
TUを増加させるため「タイムブレイカー」系統のスキルと相性が良いとともに、バトル時間を長引かせることができるため「サバイバルブロウ」持ちのキャラとも組み合わせやすくなっています。
「スタン」系統は50、「レイジスタン」系統は100、「キングスタン」系統は200、相手のTUを増加させます。
↑ゲフエルの使用できる「スタンスパーク」は対象のTUを50増加させる効果を持つ。(調整で2体対象に強化)
またパッシブスキルで、条件を満たしている場合攻撃を受けるたびに相手に50TUのスタンを与える「スタンスキン」というスキルをSSRキャラ「イムラン」のみ所持しています。
こうしたスタンパーティへの対抗策として、「スタンテイカー」及び「バーンスタンガード」というパッシブスキルを持つキャラを編成することなどが存在します。
「スタンテイカー」は味方に与えられたスタンを全て一手に引き受けるスキルで、どれだけスタンされようが遅延するのはスタンテイカー持ちのキャラだけであり、他のキャラに効果がないのが魅力です。
「バーンスタンガード」は自身が「燃焼」状態の場合に自身に与えられたスタンを無効化する効果で、主に進化後の火属性キャラが所持しています。
ブロック
敵の攻撃を「ブロック」が付与された対象に集中させる状態変化です。「オートブロック」などはパッシブスキルですが、「ブロック」は「有利な効果」を「味方に付与できる」ということでここで取り扱っています。
↑ブロックを発動できるキャラにはアイアンハート持ちも多い。アイアンハートで耐えた後に回復し耐久する戦術を取るプレイヤーも多数存在する。
異なる点としては、この効果は付与できるため状態強化のように見えますが、ポイズンや燃焼などの状態異常と共存します。上書きされることも、することもできないためこの点に留意する必要があります。
この効果には現状4種類あり、「ブロック」「オートブロック」「オートブロック+」「ワンタイムブロック」が存在します。
「ブロック」は敵の攻撃のうち1体分の攻撃を100%の確率で引き付ける効果です。例えば1体攻撃なら必ず引き付けますし、ブロック状態以外の2体に敵が2体攻撃してきた場合、ランダムで1つの攻撃を引き付けます。
「オートブロック」は上記の「ブロック」効果を60%の確率で発生させるスキルで、パッシブスキル(戦闘中にスキルとして使用せず発動するキャラの持つ効果)として存在しています。
「オートブロック+」は光属性のリュドミラなどが所持するパッシブスキルで、戦闘開始時から常時ブロック状態となっているものです。
「ワンタイムブロック」は一度だけブロックとしての効果を発揮するスキルです。一度発動すると効果は消失しますが、適度にダメージを散らすのに有効です。
ここで注意なのですが、対人戦などでワンタイムブロックを解除する際、付与されたキャラを攻撃して解除しようとする動きを相手が取ることがあります。
ブロックの効果は他の味方に向けられた攻撃を引き付けるものです。ワンタイムブロックはブロック効果が発動しないと解除されないため、解除するためには他のキャラを攻撃してブロック効果を発動させる必要があります。この事を念頭に置いておくと戦いやすくなるかと思われます。
カウンター
「カウンター」はダメージを受けた際自身のTUを0にする、つまり即時行動可能にする状態強化です。
光属性SSRの「ルイス」や雷属性SSRの「ノーザ」などがカウンターを付与可能なスキルを所持しています。
↑「ノーザ」はカウンターブロウを使用することにより自身にカウンターを付与できる。後述の「カウンターハート」も所持しているため、非常に生存力が高くなっている。
攻撃を受けると即時攻撃を返されるため、対策が大変なスキルでもあります。
こうした強効果「カウンター」への対応は大きく3種類存在します。
①状態異常で上書きする
カウンターは状態強化のためポイズンなどでの上書きが可能です。ポイズンパーティなどでカウンターを上書きしてからの攻撃で沈めることが可能です。
②切れるまで待つ
カウンターの効果時間は長い方ではありません。そこにスタンパーティなどでスタンを付与するとカウンターが切れている時間が長くなります。この隙に攻撃する、という戦術も存在します。
③強力な攻撃で一撃KOする
この戦術を使用する頻度はあまり高くありませんが、相手の体力が低い場合に有効です。ただしカウンターハート持ちの「ノーザ」などに関してはカウンター中必ずHPが1で耐えるため通用しない方法ではあります。
アーマー系統
「アーマー」は相手の攻撃を一定割合軽減する効果です。
状態強化として付与されるとダメージを50%カットする「アーマー」、HPが100%の時にダメージを50%カットする「ブレイブアーマー」、スピリットが0ならダメージを65%カットする「ヴォイドアーマー」の3種類が存在しています。
↑「メルダイン」はパッシブスキルにより攻撃するだけで軽減効果「アーマー」を自身に付与可能だ。
「アーマー」は闇属性SSR「メルダイン」が攻撃することで自身に付与できる効果です。ダメージを軽減できる上、アーマーが付与されていると「アーマーバッシュ」という高倍率ダメージスキルが使用できるため相手にとっても放置できません。
「ブレイブアーマー」は光属性SSR「キリン」が所持するパッシブスキルで、キリンの持つ回復パッシブスキル「リジェネ」と相性の良いスキルとなっています。
ヴォイドアーマーは闇属性SR「クレッセント」、火属性SSR「フォルナクス」が所持するパッシブスキルです。調整さえできればダメージを軽減させ続けられるため、テクニカルではありますが生存確率を高めてくれる効果を持っています。
凍結
異質な状態異常こと、「凍結」です。
この状態異常は水属性SSR「ユキ」のみ付与可能です。そのため見る頻度は高くはありませんが、知識として知っておかないとあまりに戦いづらいため、最後に紹介することにしました。
「凍結」効果が付与されているキャラは被ダメージが90%軽減されるかわりに、一切の行動ができなくなります。凍結効果が付与される際に状態強化も解除されてしまうので、厄介なスキルです。
また行動が出来ずとも睡眠と同じであれば他キャラで状態強化を付与すれば上書きできる…と思いますよね?自分も最初思いました。ですが、「凍結」効果は状態強化で上書きすることができない唯一の状態異常なんです。
これが特記した理由です。対応を知っておかないと混乱しているうちに凍結中の相手に凍結効果無視の高倍率ダメージスキル「アイスブレイカー」でとどめを刺されてしまう羽目になってしまいます。
↑「アイスタッチ」3回を同一の相手に使用することで「凍結」が付与される。付与した対象の行動阻害&自身のダメージスキル起動が可能だ。
対抗策としては主に2種類存在します。
①付与してくる前に「ユキ」を倒す
凍結はアイスタッチを3回受けることにより発動します。つまり付与されるまでに70×3=210のTUがかかるため、このタイムラグを利用して速攻でユキを倒してしまうという手段もあります。ただし、ユキを入れた編成ではブロック持ちがいることがほとんどであるため、適用できる場合は限られます。
②凍結されても「アイスブレイカー」を打たせない
凍結させた後の軽減無視攻撃「アイスブレイカー」がユキがダメージを出す手段です。言い換えればアイスブレイカーが打てなければただの行動阻害と変わりありません。凍結させられた味方がいた際、スキル「ブロック」を使用できるキャラがいれば使用して守ると良いでしょう。
ここまで相手に回した際の対処法を述べましたが、逆に味方に回すと心強いスキルです。水属性にしか付与できませんが、水属性であればブロック持ちに付与して、行動こそできませんが90%カットの硬い壁としての運用も可能でしょう。ただこの場合2回攻撃を受けると解除されてしまうためタイミングが重要となってきそうです。
最後に
今回は主に状態強化について見てきました。対抗策を知っていなければやりづらい物も多いため併記しておきました。しかし、説明が不十分である部分もあるかと思いますので、その場合下のコメントで是非お知らせください。追記で修正可能なためとても有難いです。
ここまで①、②にわたって頻度別に状態異常/変化に書いてきました。筆者自身が困った経験を踏まえて書いたため、内容に若干の偏りがあるきらいがありますが、状態異常/強化において抑えておくと楽になるポイントは述べたつもりです。
以上、長くなりましたが最後までお付き合いいただきありがとうございました。
〜頻度別・状態異常解説①〜はこちらからどうぞ!
頻度別・状態異常解説 ①
さて、エバーテイル攻略としては外せない状態異常編、①です。
戦闘のコツ等から書く事を考えましたが、何を置いてもまず状態異常をかけることが起点になる、ということで序盤からよく使う頻度順に状態異常を見ていこうと思います。
そもそも状態異常とは?
このエバーテイルにおいては、体力や攻撃力がとても優れているキャラクターが敵を殴る!……というだけでは勝つことは難しくなっています。
一見攻撃力が弱いRのキャラクターでも、SSRキャラクターの通常攻撃よりも火力を出すことが「条件を満たすことで」可能になることがあります。
↑例えば「ステルス」状態の時に使える「ステルスドライブ」では400%のダメージを与えることができ、圧倒的な差が生まれてくる。
その主な条件として、
①相手に特定の状態異常を与える(ポイズン、スリープ等)
②自身に特定の状態変化を与える(燃焼、ステルス等)
③一定時間生存し続ける(サバイバル系統)
④相手のTU(リキャストタイム)が一定以上である(タイム○○系統)
などが存在します。
この記事ではそのうちの①、相手にダメージやデメリットを与えつつ、自身のスキルを発動させる条件とする状態異常について説明します。
1.ポイズン
「ポイズン」(毒)は、相手に永続する毎ターンのダメージを与える状態異常です。序盤では最も多く見ることになるかと思われます。
スキル「ポイズン」や倒された際に毒を相手に付与する「ポイズンリベンジ」等で見たことがあるのではないでしょうか。
↑毒を付与された敵は、以後の敵味方含む毎ターンの行動終了時に微量のスリップダメージを食らうことになる。
ですが、毎ターン与えられるダメージは微量で、このダメージ目当てに付与するわけではありません。これはあくまで後にダメージを与えるためのマーキングのようなもの、と捉えてください。
真価を発揮するのは「ポイズンイーター」や「ポイズンハンター」など、敵にポイズン効果がかかっている事を条件として発動する高倍率ダメージスキルを所持している時です。ポイズンの効果は永続のため、一度付与すると「クリア」や別の状態変化で上書きされない限りずっと続き、その分何度も高いダメージスキルを打ち続けることができます!
さらに、ここが重要なのですが、HPを超えるダメージを受けた時にHPを1残して耐える「アイアンハート」というパッシブスキルが存在します。このスキルを相手が持っていた場合、こちらがダメージを与えても1残ってしまい、回復されるというパターンが起こり得ます。
この対応策ともなり得るのがポイズン、及びダメージ系状態異常の強みです。
例えば「ポイズン」を付与して「ポイズンハンター」でアイアンハート持ちの相手を攻撃した際、体力を超えるダメージを与えることに成功したとします。しかし相手はアイアンハートを持っているためHPを1残して耐えることになります。
ここで、攻撃終了のためターン終了となりますが、毎ターン終了時にポイズンのスリップダメージが発動するため1しかないHPは当然0になります。
本来は2ターンかかるはずのアイアンハート持ちの敵を1ターンで倒せてしまうため、定番の戦術であると言えるでしょう。
2.燃焼
「燃焼」はポイズンと同じく毎ターン終了時に効果中のキャラにダメージを与えます。
ポイズンと違う点は、この状態異常が文字通り「飛び火」すること、及び「時間制限がある」物だということです。
↑燃焼の効果が付与されたエネミー。アイアンハートを持っているが、燃焼効果により体力を超えるダメージを受けたターンに倒れることになる。
この燃焼効果は主に火属性のキャラが付与できることが多く、自身に燃焼効果が付与されていることで発動できる「バーンストライク」系統のスキルが強力です。
燃焼はその効果を持つ敵を味方が攻撃する、もしくはその効果を持つ味方が敵を攻撃する、のどちらかでどんどん飛び火していきます。一度に付与できる人数に制限はないため、燃焼を持つ味方キャラが全体攻撃で敵全員に付与してしまうのが手っ取り早いでしょう。
時間制限があるため一定時間後に鎮火してしまいますが、「飛び火」した場合また更新されるため敵味方に数体燃焼状態のキャラがいればそのバトル中そうそう消えることはないと思われます。
3.スリープ
「スリープ」は相手を眠らせ、200TUの間あらゆる行動を不能にする状態異常です。この効果は敵から攻撃を受ける、状態異常の上書きを行われる、また時間経過によってのみ回復します。
その強力な効果のために、1キャラにつき一度しか戦闘中に使えないようになっています。
↑スリープ状態のエネミー。200TU後に目覚めるため、他の敵を攻撃するか、後述する「ドリームハンター」系統のスキルで攻撃するのがいいだろう。
スリープを相手に付与できるキャラは水属性が多く、自身でスリープを付与でき、スリープ状態の敵に使用できる「ドリームハンター」系統のスキルで敵が何もできないうちにとどめを刺す「リゼット」などを中心としたスリープ編成が存在します。
相手の動きを封じることができるため、次に強力な攻撃を仕掛けてくると思われる敵に付与することで敵の攻撃を安全にやり過ごすことが可能となる強力な状態異常です。
4.ステルス
「ステルス」は状態異常ではなく状態変化、といった方が正確でしょうが、頻度別ということで今回ここで書くことにいたしました。
「ステルス」は自分を対象にした攻撃のうち、2体以上を対象にしたものを一度だけ無効化することができる状態変化です。
どんな攻撃でも2体以上対象であれば無効化できるため、全体攻撃であろうと2体対象の高倍率攻撃(例えばSRシャナの2体サバイバルブロウ)であろうと一度なら無力化することができます。
↑メインストーリーにも登場するフォロエ。自分一人で「ステルス」→「ステルスドライブ」の流れを作れるため、低レアながら心強いキャラだ。
この「ステルス」が自身にかかっている時に発動できるスキルが「ステルスドライブ」系統のスキルです。一度の攻撃で解除されてしまうため維持し続けるのは簡単ではありませんが、攻撃を防ぎつつ高倍率攻撃をすることができる、ということで攻防一体の状態変化と言えます。「ステルスギフト」などステルス効果を付与できる味方でサポートしていきましょう!
次回に向けて
次回は序盤で引けた方向けの、特殊なキャラクターが付与できる状態変化を解説していきます。
強いキャラ?が引けたけど使い方がわからない!となるのは悲しいですしね。実際自分もそれで悩んでいた面がありました。
正確には状態変化付与ではありませんが、「スタン」についても取り扱うつもりです。
それにしても、ある状態変化を他の状態変化で上書きできるというゲームシステムがエバーテイルをここまで深いコンテンツにしているのではないでしょうか?相手から付与されるであろうスリープをステルスで上書きするためにスキップ……など、よく考えられていると思います。
(異質な例外、「凍結」についても次回記述します)
〜頻度別・状態異常解説 ②〜はこちらからどうぞ!
ガチャ爆死記録 〜こうして30連は闇に消えた〜
悔しすぎたので投稿します。
タイトル通り、エバーテイルでのノーザ狙いガチャが不発に終わってしまったことの悲しみを画像を添えた記事で供養させていただきます。次は出ますように。
「葬剣 ノーザ」に葬られた石たち
↑今回狙っていたキャラクター。見た目が格好いいのはもちろん、一撃ごとにカウンターを付与しながらスピリットも増やす第一スキルが特徴的だ。
イベント「葬剣の記憶」、皆さんは既にプレイされたでしょうか。まだ少年の頃のノーザは、年下ながらも剣の腕の立つ姉弟子及び、とても麗しい師匠と共に過ごしており、どうして闇の手に落ちたのか不思議に思えるほどの良い生活環境でした。最初のうちは。
これが魔剣を手にし闇に落ちてしまうまでを描くわけですから、必然的に重い過去を背負わされることが確定していたわけですね。このイベントを走り終えた直後からノーザを仲間に迎え入れてやろう、との思いで一杯でした。
↑正直30連分の石があればぽろっと出てくれるんじゃないか、そう思っていた時もありました。
願いながらまず20連。虹演出にも入らず、筆者は思わず天を仰ぎました。そこからオンラインストーリー生活。進められるだけのマナが溜まるたびに進め、時にはポーションを割り進め……。必死でした。とうとう溜まった最後の10連。
……。
↑この困り表情である。
恨みはないが……そんな表情をしないでくれ……。
ということで今回はノーザとどうにもご縁がなさそうでありました。次のピックアップが来るまで石を温存しておこうかな、と思っているこの頃です。皆さんにおかれましては欲しいキャラが一発で出てくださいますように微力ながらお祈りさせていただきます。
無料期間が終わる前に。エバーテイルの魅力
エバーテイルを無料配信期間中にインストールして今までやってきた初級冒険者として、どういった点が魅力だったのか。
新規ゲームとして情報が少ない中、少しでも冒険者の指針、またアドバイスを載せた資料が増えればいいな、という一心で初級冒険者としての視点から書いていきたいと思い開設しました。
エバーテイルに魅了された1人として特徴紹介やパーティ考察をしていこうと考えています。
エバーテイルとは?楽しむポイント
家庭用ゲーム機仕様の超本格モンスター育成RPG!
重厚なメインストーリー
戦術性が試されるバトルシステム
全世界のユーザーとのリアルタイム対戦仲間が集うチャット完備のギルドシステム
充実のサイドクエスト
スマホ向けゲーム察明期の意欲作、ドラゴンアイランドのスタッフがおくる、本物のゲームで育った世代のための、本物のゲーム。
上にあるように、モンスターを捕まえて育成する、及びメインストーリーを追って成長する主人公を追っていく、ということが主軸に置かれた今作品。伝統の育成ゲームとして、古き良きコンシューマーゲームを引き継ぐような形でありやってみて非常に懐かしさのようなものを感じます。
↑フィールドで戦闘中に、捕まえるボタンを選択すると確率が表示され、成功するとモンスターを確保できる。体力が少ないと確率は上昇する。
またモンスターたちの持つスキルを使うために必要な「スピリット」や次にスキルを使うまでのリキャストタイム「TU」と言った頭脳戦の要素も存在し、対人戦以外なら時間制限もないのでゆっくりと考えながらプレイできます。
急がなくていいので最適な攻撃パターンを考え、実行するという試行錯誤が可能で、現代の忙しいゲーム傾向とは一線を画した落ち着いたプレイが魅力ですね。
注意点ですが、モンスターを育成する、と言っても全てのキャラがフィールド上で捕まえられるわけではなく、SSRやSRキャラを始めとする仲間たちにはガチャ産の物も存在します。第一幕クリアまでに必要なキャラは全てフィールドで取り切れますが、第一幕クリアで解放される第二幕以降のオンラインクエストは段々とSSRがいないと厳しくなってくる盤面もあるかもしれません。
しかし、パーティをしっかりと組むことでRキャラでも十分な火力を出すことも可能ですし、後述するイベントで戦力強化を図ることで今までのキャラでもパワーを出すことも可能になります。
今いる仲間たちで、最適な構成を探す。こういった楽しみをするのに相応しいゲームであると言えます。
序盤から狙いたいパーティ編成
序盤ではガチャ石も少ないため、ストーリー加入キャラをメインに据えて考えていくことになります!
最序盤ではフィン、ビリドラが心強い仲間です。最後の1人となったときに大ダメージを与えられるスキルを持つので最後尾が良いですね。特にビリドラは強化していくことでボルドラとなり、体力火力ともに心強い味方となります。毒を与え大ダメージを出していく「ポイズンパーティ」にも組み込みやすいキャラです。
また初めてから数日は「ビギナー限定フェス」ガチャがあり、初日にピックアップされるアストリッドを主軸とした燃焼を付与して戦う「燃焼パーティ」も存在します。運よく引けたら狙ってみてもいいかもしれません。
水着リュドミラが引けたら全体攻撃、及び2体攻撃を無効化する「ステルス」を付与して戦う「ステルスパーティ」がおすすめです。
ナギ、及び水属性リゼットが引けたら「睡眠パーティ」の出番です。相手を一定時間行動不能にする「スリープ」を付与しスリープキラーでとどめを刺しましょう!
その他雷属性に多い「スタン」で敵の行動を遅延してTUが多い敵に大ダメージの「タイムブレイカー」を決定打とする「スタンパーティ」、光属性に多い回復で仲間を生き延びさせ一定時間経過後に使えるようになる「サバイバルブロウ」での大ダメージを狙う「サバイバルパーティ」など多種存在します。
他にも色々考案中のパーティはありますが、序盤の手助け記事ということで次回以降の記事に回したいと思います。このモンスター&キャラ、どう使えば良いんだろう?等の疑問ありましたら是非コメントを頂けますと幸いです。
下の記事では、上に挙げた状態異常について解説していますので、参考にしてみてください。
最初に回せるガチャのおすすめ
エバーテイルを始めると、まず一連のチュートリアルガチャ(SRキャラ確定)を引くことができます。
ここではシャナ(雷)、ラズリオス(闇)、ゲフエル(光)、ジェダリエル(火)の四体から出てきますが、この中でおすすめとされているのはシャナです。二体に攻撃できる強力なサバイバルブロウを持ち、生き延びた際の火力は相当なものです。
↑雷属性のシャナ。進化することでスキル「ライフフリップ」も手に入れるため、生存力が格段に増加する。
またラズリオスもおすすめの一角ではあります。ガッツインパクト(ラズリオス自身のHPが50%以下で使用可能/400%〜500%ダメージ)が強力な他、倒されると相手を毒状態にすることを利用したポイズンパーティへの組み込みも容易いためです。
筆者は知らずジェダリエルで始めてしまいましたが、最初のキャラということもあり愛着が湧いてくるため好きなキャラを選べると良いですね。
またプレイ開始から1週間程度、毎日日替わりで強キャラのピックアップが行われる、前述した「ビギナー限定フェス」ガチャが開催されます。
ここでは初日に確率が上がる上にずっと使い続けられる燃焼の起点、「アストリッド」がまずおすすめです。
時点ではルイスでしょうか。スピリット8以上でダメージを半減できたり、7以上で打てる「ソウルインパクト」が強烈です。
ここで出てくるキャラはいずれも強いため、序盤のキャラ不足を解消するためにもある程度は石が溜まり次第引いてしまって問題ないでしょう。
イベントで戦力強化!
序盤はもちろん、中盤以降もSSR武器やSRキャラ、稀にSRアクセサリーが手に入るイベントの重要度は高めです。筆者がやり始めた時にはちょうど「剣豪ドゥルク」が始まったあたりだったでしょうか。SSR武器「ロワプワイド」を必死で1覚醒分集めた思い出があります。
イベントではキャラの設定がストーリーで掘り下げられる他、こなしていくごとに初回石や素材のボーナスが得られ、少なくとも一回は行けるところまで挑戦した方が良いと思われます。
↑現在やっているイベント「グラウンド・ゼロ」ではSSR武器「テルマガント」が入手可能となっている。最高で5回交換でき、最大覚醒することも可能だ。
これらはイベントアイテムを集めて交換していく方式のため、回った分必ず集まっていくタイプの周回イベントです。素材にも交換できるので多少足りない分を補完するという使い方がよさそうです。
他にもイベントに合わせガチャでは登場キャラのピックアップもあるようなので、好きなキャラを狙って引くことをおすすめします。
改善されるかも?気になる点
多くの人から取り上げられている話題ではありますが、改善して欲しいとユーザーから声が上がっている点もいくつかあります。
・活かせるモンスター捕獲のチャンスが少ない
前述の通り色々な戦略が取れる本作ではありますが、実質的に登用しやすいレア以上のキャラをフィールド上で捕獲できるチャンスは限られています。
また草むらが揺れるときに現れるレアモンスター扱いのキャラも、一度捕まえるともう出てこなくなってしまうため覚醒することができなくなっています。モンスターの種類、及びレアリティ向上には一考の余地が残されていると言えるでしょう。
・ガチャが渋い
限定ガチャでしか出ないキャラが多い中で、限定SSRキャラを当てようと思うと、まず1%のSSRキャラ排出を引き当てた上で更に該当キャラクターを引けるかの運試しをしなくてはなりません。確実に引きたいとなると相当数の石を確保しなくてはならないでしょうね……。運頼りです。
・オフライン形式のマップでオンラインクエストもやってほしい
オンラインクエストでは第一幕までのオフラインクエストとは異なり、マス目を移動していくスタイルのため駆け回れるフィールドとは異なっています。
もちろん前者の方が面白いということは公式の方でも把握しており、時間とコストがかかることからこの形式になってしまったようです。これに関してはいつか実際されることを願うしかないかと。
・対人戦で出てくる相手が強い
リアルタイム対人戦で対戦していると、相手があまりにも強すぎるということに辟易してしまうことがあります。トップと下位層との衝突を避けるためにも、ランクやキャラレベルごとのプレイヤーの階層分け、及び戦力差をより視覚的に見やすくすると負担も少なくなるのではないでしょうか。
最後に モチベーションをどこに置くか
全てのゲームに言えることですが、ゲームにはモチベーションの波があります。今でこそこうしてブログを書いてしまうほど熱中していますが、いつ途絶えるかは自分にもわかりません。だからこそ、「どこに」やる気、モチベーションを維持するポイントを設けるか、ということが重要になってきます。
引けたキャラを大切にしたい、でもいいですし、対人戦で勝ちたい!やストーリーの完結を見るまでは死ねない!などでも良いと思います。
何をもってやる気に変換するかを意識しておくといろんなゲームを回りながらもエバーテイルへのモチベーションを保ち続けることが可能になってきます。ちなみに筆者はステルスパーティが完成するまではやめられそうにないですね。(来年の水着に期待ですね)